3Dsmax室内设计中灯光的属性说明及常用放置灯光位置分享

2017-12-01  259 分类:设计资讯

3Dsmax室内设计中灯光的属性说明及常用放置灯光位置分享

3Dsmax室内设计中灯光对于场景的渲染来说是非常重要的,想要设置好灯光可不是那么容易,特别是对初学者来讲是一个难点,因为往往灯光设置不对或不够都会使得效果大打折扣。灯越多就意味着光影越细腻和准确,当然也意味着需要更多的内存和时间,而且你还可以让灯色彩偏冷。设计师在动手之前就应该想一想,这个场景最后渲染出来应该是怎样的感觉,仔细的分析一下光的来源,并确定它的基本属性,比如强度,色彩等等!

渲染图.jpg

3Dsmax室内设计中,灯光的设置可谓是相当重要,当照明场景时,光线会受到“强度”、“入射角”、“衰减”、“反射光和环境光”、“颜色和灯光”以及“颜色温度”等属性的影响,从而实现完美的空间感觉。


强度 

初始点的灯光强度影响灯光照亮对象的亮度。投射在明亮颜色对象上的暗光只显示暗的颜色。 

左:由低强度源的蜡烛照亮的房间。

右:由高强度灯光灯泡照亮的同一个房间。


入射角 

当光线到达曲面时,曲面反射这些光线,或至少反射一些,因此我们才看到曲面。曲面的外观取决于到达它的光以及曲面材质的属性,如颜色、平滑度和不透明度。如果曲面与光源倾斜的越多,那曲面接收到的光越少并且看上去越暗。曲面法线相对于光源的角度称为入射角。 


衰减 

在现实世界中,灯光的强度将随着距离的加长而减弱。远离光源的对象看起来更暗;距离光源较近的对象看起来更亮。这种效果称为衰减。 实际上,灯光以平方反比速率衰减。即其强度的减小与到光源距离的平方成比例。当光线由大气驱散时,通常衰减幅度更大,特别是当大气中有灰尘粒子如雾或云时。

A. 反向衰退

B. 平方反比衰退

图形显示衰退曲线。


反射光和环境光 

对象反射光可以照亮其他对象。曲面反射光越多,用于照明其环境中其他对象的光也越多。 

反射光创建环境光。环境光具有均匀的强度,并且属于均质漫反射。它不具有可辨别的光源和方向。 

A. 平行光

B. 反射光

C. 导致环境光


颜色和灯光 

灯光的颜色部分依赖于生成该灯光的过程。例如,钨灯投射橘黄色的灯光,水银蒸汽灯投射冷色的浅蓝色灯光,太阳光为浅黄色。灯光颜色也依赖于灯光通过的介质。例如,大气中的云染为天蓝色,脏玻璃可以将灯光染为浓烈的饱和色彩。 

灯光颜色为加性色;灯光的主要颜色为红色、绿色和蓝色 (RGB)。当与多种颜色混合在一起时,场景中总的灯光将变得更亮并且逐渐变为白色。 


颜色温度 

颜色温度使用度开尔文 (K) 介绍颜色。对于描述光源的颜色和与白色相近的其他颜色值,该选项非常有用。下表显示某些类型灯光的颜色温度,该表使用等值的色调编号(从 HSV 颜色描述)。

如果对场景中的灯光使用这些色调编号,则将该值设置为全部 (255),然后调整饱和度以满足场景的需要。心理上我们倾向于纠正灯光的颜色,以便对象看起来由白色的灯光照亮;通常场景中颜色温度的效果很小。 

灯位图和参数.jpg

3Dsmax室内设计中实际应用中有几个经常放置主灯光的位置

主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式。


1、 FRONT(前向)照明:

在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。


2、 BACK(后向)照明:

将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧PPP的效果。


3、 SIDE(侧向)照明:

侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。


4、 REMBRANDT照明:

REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。


5、 BROAD(加宽)照明:

加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。


6、 SHORT(短缩)照明:

短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。


7、 TOP(顶部)照明:

在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。


8、 UNDER或DOWN(下部)照明:

是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。


9、 KICKER照明:

KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。


10、 RIM照明:

RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。

3dsmax灯光参数.jpg

MAX场景照明无论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,往往令新人搞不明白,借鉴参考案例很重要!通常设计师们在做一个设计之前,都会找相应的参考物,这样做出的设计才能符合大众审美和需求,才能让设计显得有存在的意义。室内表现设计师们也一样,要想让自己的作品传达出最佳的视觉效果,那么,在动手之前,应该对建筑的室内格局有很清晰的了解,这是最基本的。