Vary渲染设置教程,教你渲染参数与gama设置基础方法

2019-12-10  14759 分类:渲染资讯

Vary渲染设置教程,教你渲染参数与gama设置基础方法

毫无疑问,在三维建模之后,想要拥有更逼真出色的模型效果,渲染这样一个步骤是不可或缺的,想要渲染更加出色,你的渲染软件基础技能一定要熟练,尤其是渲染输出的相关配置及设置方法,这里我们为大家分享的渲染设置教程是Vary软件渲染设置方法,教你Vary渲染参数与gama设置基础方法。


关于出图质量

灯光和材质的合理性是决定渲染效果的根本性因素。如何合理布光、合理设置材质是一个大课题,这里不做讨论。下面假定你的场景灯光材质是合理的来讨论vary参数设置与图像质量的关系。


对于vary来说,渲染质量低表现的就是渲染速度快,图像噪点多。渲染质量高,图像噪点少。影响噪点的因素有以下几点:

1、灯光细分决定软阴影区域的噪点。灯光体积越大,软阴影区域越大,产生的噪点越多。所以根据灯光体积设定灯光细分可以合理的控制软阴影区域的质量。例如很小的球灯,灯光细分不用很高,很大的片灯灯光细分可以给高点。


2、材质细分决定反射噪点。什么是反射?这是一个既简单又很容易被人忽略的问题。假定我们分析物体A的反射,A所处的环境不变,只有灯光强弱发生变化,对于A的反射来说,A反射到的物体是不会变化的,变化的是反射强弱。所以本质上反射包含两大构成,即反射区域分布(一般不变)和反射强弱分布。通常我们在反射通道里面调节的反射衰减曲线实际上就是在反射区域分布既定的环境下调节反射强弱分布。再说通俗一点,同一个物体设置为镜面反射和设置为菲尼尔反射本质上他们反射到的物体是不变的,变化的只是反射强弱分布。上面都是题外话,这里要说的是反射细分决定本物体映射到的周围环境产生的噪点质量。


3、GI细分决定GI噪点。GI的意思就是全局照明,或者间接照明。GI设置与噪点的关系简单点来表达。通常我们用的GI设置是发光图+灯光缓存的设置。给个参考,小图测试设置:发光图质量设置为非常低,细分30差值40,灯光缓存细分300

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出大图设置:发光图质量设置为中等,细分50差值80,灯光缓存细分1800

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4、概率灯光产生的噪点。Vary默认情况下是开启概率灯光的,这会导致图像产生噪点,概率灯光设计的初衷是对于场景灯光数量很多的情况下,通过降低部分不重要灯光的渲染质量来提升速度同时保证渲染质量,对于低版本的vary来说效果并不理想,所以一般选择关闭概率灯光。高版本出了个自适应概率灯光,效果感觉还行。

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通常来说vary控制图像渲染质量的就以上四大要素:灯光细分、材质细分、GI细分和概率灯光。




关于gama的设置

首先仍然是布光合理性的问题,通常的问题就是开启gama2.2打灯还是不开启gama打灯,其实都可以,没有谁对谁错。开启伽马打灯需要的灯光数量就少一强度就低一点,不开启伽马需要的灯光数量就多一点,强度高一点而已。这里不讨论布光合理性,只说常识问题。对于3dmax和vary的伽马来说其实是两个体系。


现在假定我们用的是默认的线扫描渲染器,那么开启和不开启伽马,渲染结果和保存结果都是一致的,也就是所见即所得。对于3dmax来说,伽马设置如图

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下面来看看vary的伽马设置在哪里:

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默认状态下的模式是仅颜色贴图(无gama),意思就是默认状态下vary的伽马是不起作用的,我们将模式改成颜色贴图和伽马,此时vary的伽马矫正才发挥了作用,伽马值就是上面的2.2。如果你在这里的vary参数面板来设置伽马矫正,也能做到渲染结果和保存结果一致。下面我们来说说通常容易犯的错误,也就是渲染结果和保存结果不一致的情况。


我们开启max的伽马,但是使用的是vary渲染器,默认情况下就会出现渲染时候的图像亮度和保存结果不一致。原因很简单,你开启了max的伽马,但是vary有自己的伽马设置面板,不认可max开启的伽马。这就会导致你在vary帧窗口看到的渲染结果和保存结果不一致。为了弥补这一点,vary设计了一个srgb空间,如果你开启了max的伽马,同时用的是vary渲染帧窗口,那么开启srgb空间就能做到渲染结果和保存结果一致。

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反过来说,如果你没有开启max的伽马设置但是开启了vary的srgb空间,也是不对的。


所以通常开启伽马打灯的设置都是开启max的伽马设置同时在vary帧窗口开启srgb空间。简单高效。理解了上面的原理,你也可以不开启max的伽马,启用vary的伽马不开启srgb空间,结果是一样的。如果你既开启了max的伽马也启用的vary的伽马,那么相当于两次伽马矫正,这时srgb空间也是要打开的。原理懂了,设置可以随意。


来源:cgbridge



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